Les jeux vidéo font partie des divertissements ayant enregistrés de très fortes mobilisations durant le confinement. Un moyen de s’évader seul ou à plusieurs.
Laury Guégan stratège créative chez Clark Influence, agence d’influence basée à Montréal, Toronto, Paris nous livre son point de vue sur l’industrie du jeu vidéo en temps de confinement.
Jeux vidéo et confinement
D’après une récente étude de la plateforme Saas Upfluence, les restrictions de confinement ont entraîné une augmentation de près de 24% des viewers sur Twitch.
Aux États-Unis, Dr. Disrespect (4.3M de Followers sur Twitch) a déclaré au 13 mars dernier, qu’il était dans son troisième meilleur mois de stream consécutif. Il a enregistré ainsi une augmentation de près de 120% de viewers sur ses lives. La plateforme Twitch à quant à elle annoncée une augmentation de 3.3% du nombre de nouvelles chaines crées.
Ainsi, alors que nous nous acclimatons à la vie en intérieur, une partie de la population se tourne vers le jeu vidéo comme échappatoire. Il y a quelques jours, Verizon déclarait un boom de + 115% de connexions liées à la consommation de jeux vidéo, par rapport à une journée avant confinement, rien que pour les États-Unis.
Mais si l’on creuse, on se rend compte que l’impact du virus sur l’industrie est plus complexe qu’elle n’y parait. Si certains acteurs bénéficient massivement de cette période de confinement, pour d’autres, la crise fait rage.
Le jeu vidéo compétitif est flexible et permet de rencontrer la demande en cette période d’isolement, puisque les compétitions à distance font avant tout partie de l’ADN de la pratique compétitive du jeu vidéo. Ainsi, beaucoup d’évènements, de leagues et de compétitions ont pivotés vers une participation et un format en ligne. C’est le cas pour Counter-Strike : Global Offensive, Flashpoint et ESLA Pro League par exemple.
Les pertes financières de l’industrie
Si ce format « play from home » de l’e-sport permet de tenir tête à la crise en continuant à satisfaire les viewers, les pertes financières liées à la vente de billets et au merchandising, principales sources de revenues de l’industrie, sont considérables. The Global Esports Market Report a réajusté son estimation de revenus de l’industrie en 2020, passant de 1.1 milliard $US à 1.05 milliard $US estimés avant la crise.
Les revenus liés à la vente de billets et au merchandising sont quant à eux tombés de 121,7 millions $US à 106.5 millions $US.
Du côté des développeurs et des éditeurs, une étude de GamesIndustry.biz sur la période du 16 au 22 mai dernier, estime à 2.74 millions le nombre de jeux téléchargés sur la région EMEAA seule. Soit +53% par rapport à la semaine précédente.
On observe aussi que plus un pays est confiné depuis longtemps, plus les ventes augmentent. l’Italie par exemple, confinée depuis le 9 mars, a vu une augmentation de 175% des ventes digitales de jeux-vidéos.
#PlayApartTogether
Le résultat ? WHO (World Health Organization), encourage la population à rester à la maison et à jouer aux jeux vidéo via une campagne globale #PlayApartTogether. Une organisation qui, rappelons-le tout de même, a reconnu en 2019 la dépendance aux jeux vidéo comme trouble mental.
Avec la campagne #PlayApartTogether, l’idée est d’encourager les joueurs et les acteurs à organiser des évènements, à se rassembler sur les médias sociaux… Activison, Blizzard, Riot Games, Zynga, Kabam, Unity, Twitch et Youtube Gaming font partis des entreprises ayant accepté de participer à la campagne. L’audience et la communauté gigantesque de ces acteurs permettent de diffuser massivement les bons messages et réflexes pour limiter la propagation du virus.
Les français engagés !
Parmi les mobilisations françaises à saluer, on note le MarathonFinement de Zerator (père du Zevent, évènement caritatif). En 2019 il avait réuni 54 streamers et mobilisé leurs communautés pendant plus de 54 heures, au profit de l’Institut Pasteur. 3,5 millions d’euros avaient été levés pendant ce marathon, le record mondial.
Le MarathonFinement propose aux joueurs de réaliser en stream, une série de défis sur de nombreux jeux différents. Découpé en trois phases, ce marathon comporte des jeux comme League of Legends, PUBG, Super Smash Bros. Ultimate ou encore Age of Empires 2, World of Warcraft et StarCraft 2 sans oublier GTA 5, Minecraft et Civilization 6.
Le jeu vidéo, un facteur social !
M. Alexander, qui, à l’adolescence, était classé 17e au monde parmi les joueurs du jeu vidéo Street Fighter 3 donne son point de vue dans une entrevue pour La Presse CA :
« La pandémie a suscité un nouveau type de sensibilisation envers les jeux vidéo (…) elle permet de mettre en avant les aspects les plus positifs du jeu vidéo, ce qui fait souvent défaut dans les médias »
En effet, beaucoup de jeux multijoueurs comme PUBG, Fortnite, Call Od Duty, CS:GO et le petit dernier d’Epic Gamers Valorant, entre autre, ont un élément social. Les joueurs se réunissent par équipe, généralement sur un tchat vocal pour évoluer ensemble.
Un aspect social qui permet de réunir les joueurs et de multiplier les points de contact. Il y a quelques jours, Travis Scott s’associait à Fortnite à travers l’évènement « Astronomical » pour dévoiler son nouveau single.
Une opération ayant réuni 27.7 millions de viewers uniques. La performance a quant à elle, été visionnée plus de 45 millions de fois.
Un résultat qui montre bien le pouvoir de mobilisation des fans via des expériences cross-passions, à savoir ici les jeux-vidéos et la musique.
Animal Crossing New Horizon : S’évader, chez soi
Imaginez vous sur une ile paradisiaque, où vous êtes seul maître de son bon développement, à votre rythme, dans une ambiance sonore et visuelle digne d’un cours de méditation.
Bref ! De quoi couper des infos anxiogènes tout en restant connecté à vos amis et votre famille. Un succès garanti donc, en plein confinement.
Le jeu n° 1 au monde en terme de conversations générées, détrônant Fortnite à la première place depuis maintenant deux ans.
Depuis sa sortie le 20 mars dernier, on estime que le volume de conversation autour du jeu à fait un bon de 1000%. Le nombre de personnes qui tweetent au sujet du jeu quant à lui a fait +400% en quelques semaines, pour un total de 38.000 tweets depuis sa sortie.
La force d’ACNH ? Sa communauté
La communauté redouble de créativité pour créer notamment, des crossover historiques et viraux. On pense par exemple à l’association Animal Crossing et Doom Eternal. Des dizaines de vidéos montages rassemblant des milliers de vues chacun, ont été créés et publiés par les fans des deux franchises.
Dans ACNH, il est possible de créer des designs customisés et de les partager, de rendre visite à des connaissances (ou des inconnus) afin d’obtenir des meubles ou revendre des produits plus chers que chez soit.
On observe depuis plusieurs semaines, l’apparition de centaines de groupes Facebook, Whatsapp et Twitter et de tableaux Pinterest. Ils se sont créés pour optimiser son Île, enregistrant ainsi toujours plus de conversations.
Un succès gigantesque pour un jeu parfois jugé enfantin, dont la dernière édition sortie en 2012 sur Nintendo 3 DS s’était vendue à 12.1 millions d’exemplaires. Ceci contre 2.6 millions de ventes physiques et près de 5 millions de copies digitales, en l’espace de seulement quelques semaines pour le dernier opus.
Des chiffres surplombant le record autrefois détenu par Call Of Duty Black Ops 4 (2018).
En cette période de trouble, les populations compensent la perte d’interaction sociale physique par des interactions virtuelles. Les jeux vidéo d’aujourd’hui et les modes mulltijoueurs, mais également les plateformes comme Twitch et Discord, permettant de continuer à créer et garder le lien avec l’extérieur.
Ainsi, les passionnés, mais aussi les joueurs occasionnels se retrouvent au travers de leurs jeux vidéo favoris. Dans le but de s’évader seul ou se divertir à plusieurs.
Laury Guégan